Esta guía cubre todos los aspectos técnicos y prácticos que un principiante o iniciado en Blender tiene que conocer bien para desenvolverse con la interface de Blender, ademas se explican todos los aspectos fundamentales del programa y bases sobre el 3d en general, con excepciones en temas referentes a la animación.

Historia de Blender

En 1988, Ton Roosendaal co-fundó el estudio de animación holandés NeoGeo. NeoGeo rápidamente se convirtió en el estudio más grande de animación 3D en Holanda y en una de las más destacadas casas de animación en Europa. NeoGeo creó producciones que fueron premiadas (European Corporate Video Awards de 1993 y 1995) para grandes clientes corporativos tales como la compañía multinacional de electrónica Philips. En NeoGeo, Ton fue el responsable tanto de la dirección artística como del desarrollo interno del software.

Después de una cuidadosa deliberación, Ton decidió que la actual herramienta 3D utilizada en el estudio de NeoGeo era demasiado vieja y voluminosa de mantener y actualizar y necesitaba ser reescrita desde el principio. En 1995, esta reescritura comenzó y estaba destinado a convertirse en el software de creación 3D que ahora conocemos como Blender. Mientras NeoGeo continuaba refinando y mejorando Blender, Ton se dio cuenta que Blender podría ser utilizado como una herramienta para otros artistas fuera del estudio NeoGeo.

En 1998, Ton decidió crear una nueva compañía llamada Not a Number (NaN) derivada de NeoGeo para fomentar el mercado y desarrollar Blender. En la base de NaN, estaba el deseo de crear y distribuir gratuitamente una suite de creación 3D compacta y multiplataforma. En ese momento, esto fue un concepto revolucionario ya que la mayoría de los programas comerciales de modelado costaban miles de dólares. NaN esperaba conseguir una herramienta de modelado y animación de un nivel profesional al alcance del público en general. El modelo de negocio de NaN consistía en proporcionar productos comerciales y servicios alrededor de Blender. En 1999, NaN asistió a su primera conferencia en el Siggraph en un esfuerzo aún mayor para promocionar Blender. La primera convención del Siggraph para Blender en 1999 fue un auténtico éxito y provocó un enorme interés tanto de la prensa como de los asistentes a la convención. ¡Blender fue un gran éxito y se confirmó su tremendo potencial!

En aras del gran éxito del Siggraph, a principios del año 2000, NaN consiguió una financiación de 4,5 millones de euros procedente de unos inversores. Este gran aporte de dinero permitió a NaN expander rápidamente sus operaciones. Pronto NaN alardeó de tener más de 50 empleados trabajando alrededor del mundo intentando mejorar y promocionar Blender. En el verano del 2000, Blender 2.0 fue publicado. Esta versión de Blender integraba un motor de juegos a la suite 3D. Al final del 2000, el número de usuarios registrados en el sitio web de NaN sobrepasó los 250.000.

Desafortunadamente, las ambiciones y oportunidades de NaN no coincidieron con las capacidades de la compañía ni con la realidad del mercado de la época. Este sobredimensionamiento de la empresa condujo a una reestructuración creando una compañía (NaN) mas pequeña y con nuevos fondos procedentes de los inversores. Seis meses más tarde, el primer producto comercial de NaN, Blender Publisher fue lanzado. Este producto fue dirigido al emergente mercado de medios interactivos en 3D basados en entornos web. Debido a las decepcionantes ventas y al continuo clima de dificultades económicas, los nuevos inversores decidieron dar por terminadas las actividades de NaN. Esto también incluía parar el desarrollo de Blender. Si bien existían claramente defectos en la actual versión de Blender, con una arquitectura interna del software compleja, características inacabadas y una IGU no muy común, la magnífica ayuda de la comunidad y los clientes que habían comprado Blender Publisher en el pasado provocó que Ton no pudiera permitir que Blender desapareciera en el olvido. Como relanzar una nueva compañía con un equipo suficientemente grande de desarrolladores no era factible, en marzo de 2002, Ton Roosendaal fundó la organización no lucrativa Blender Foundation (Fundación Blender).

El primer objetivo de la Fundación Blender fue encontrar una manera de continuar el desarrollo y la promoción de Blender como un proyecto de código abierto basado en la comunidad de usuarios. En julio de 2002, Ton logró obtener de los inversores de NaN un «sí» para que la Fundación Blender llevara a cabo su plan de que Blender fuera código abierto. La campaña de «Liberad a Blender» tenía que obtener 100.000 EUR para que la Fundación pudiese comprar los derechos del código fuente y los de propiedad intelectual de Blender a los inversores de NaN y, posteriormente, liberar Blender a la comunidad de código abierto. Con un entusiasta grupo de voluntarios, entre los que se encontraban varios ex-empleados de NaN, fue lanzada la campaña de «Libertad a Blender». Para el deleite y sorpresa de todo el mundo, la campaña alcanzó el objetivo de 100.000 EUR en tan sólo 7 semanas. El domingo 13 de octubre de 2002, Blender fue liberado al mundo bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL). El desarrollo de Blender continúa hasta nuestros días conducido por un equipo de valientes y dedicados voluntarios procedentes de diversas partes del mundo y liderados por el creador de Blender, Ton Roosendaal.

Tabla de Contenido
1. Sobre el manual
2. Historia de Blender
3. Interfaz
3.1. Pantalla de bienvenida
3.2. Personalización de la interfaz
3.3. Cambio de idioma
4. Software 3D bases y características
4.1. Ejes X, Z e Y
4.2. Control del espacio 3d
4.3. El Teclado numérico
5. Panel info
5.1. Menú Archivo
5.2. Menú Procesar
5.3. Menú Ventana
5.4. Menú Ayuda
5.5. Menú Interfaces prediseñadas
5.6. Menú Rendering y resto del panel info
6. Panel vista 3D
6.1. Menú Vista
6.2. Menú Seleccionar
6.3. Menú Agregar
6.4. Menú Objeto
6.5. Menú de Modalidades
6.6. Menú Sombreado de la Vista
6.7. Menú Punto de Pivote
6.8. Herramientas de Edición y su Sistema de eje Local
6.9. Panel de layers
6.10. Menú Ventana
6.11. Botón Render y Animación
7. La selección
7.1. Modos de selección
7.2. Selección rectangular
7.3. Selección Circular
8. Trabajar en Modo Edición y Modo Objeto
8.1. Variación de una modalidad a la otra
8.2. Creación y trabajo con mallas en Modo Edición
8.3. Edición controlada mediante atajos de teclados
8.4. Eliminar contenido de la escena
8.5. Edición proporcional
9. Modelado Poligonal (Herramientas fundamentales)
9.1. Extrude o Extrusión
9.2. Insert Loop o Cortar Bucle
9.3. Separar o Separate
9.4. Unir o Join
10. Modificadores
10.1. Subdividir Superficie o SubSurf
10.2. Repetir o Array
10.3. Biselado o Bevel
10.4. Reflexión o Mirror
11. Creación y asignación de materiales
11.1. Panel de Materiales
11.2. Asignación, Cambio y Multiplicidad de Materiales
12. Autor
Fuente: Pablo Rethemías Vázquez